Clueface : du Journal de Mickey au jeu d’enquête à portraits-robots
Un carnet à découper du Journal de Mickey, un souvenir d’enfance et l’envie de créer un jeu : découvrez comment est né Clueface, l’enquête à portraits-robots de Findaway.
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Sommaire
- Une idée restée dans un coin de ma tête
- Un portrait-robot, d’accord. Mais pourquoi celui-là ?
- Plusieurs versions. Une seule vérité.
- Les inspirations : Murdle, Murdoku… et mon carnet de papier
- Un même objectif, plusieurs façons d’enquêter
- L’IA m’a aidé à sortir l’idée du tiroir
- Le vol du Faucon d’Or : le premier dossier
- Du jeu en ligne au livre-jeu
- Finalement, le souvenir était plutôt tenace
En mai 1989, j’avais onze ans et une paire de ciseaux suffisait à transformer un visage en un autre. Je n’imaginais pas que ce petit jeu de papier me donnerait, des années plus tard, l’envie de créer Clueface.
Toutes les semaines, avec ma grand-mère, j’achetais le Journal de Mickey. Je retrouvais les histoires de Mickey, Donald, Dingo et compagnie, mais aussi les activités glissées entre les bandes dessinées. Parfois, le magazine proposait quelque chose à fabriquer. Et là, forcément, il fallait essayer.
Un numéro m’a particulièrement marqué : le n° 1924, paru le 6 mai 1989, avec sa couverture rouge « Spécial agent secret ». Il contenait un mini-livre de 48 pages à découper, le deuxième volet des Carnets de l’agent secret, consacré aux portraits-robots. Ce supplément figure bien dans les archives de BD oubliées.

Dans mon souvenir, on devait détacher les pages, les assembler, puis découper les photographies de plusieurs personnes en trois bandes horizontales. Chaque partie pouvait ensuite être feuilletée indépendamment des autres.
On mélangeait les morceaux et un nouveau visage apparaissait. Puis un autre. Certains avaient une allure assez crédible. Pour d’autres, on se disait qu’il valait mieux ne pas les croiser.
Le principe était simple, mais il m’avait captivé. Je pouvais fabriquer des visages en combinant des éléments qui, à l’origine, n’allaient pas ensemble.
Une idée restée dans un coin de ma tête
Les années ont passé. Avec l’informatique, j’ai créé beaucoup de contenus, essayé des outils, exploré des formats. Pourtant, je n’avais jamais vraiment repris cette idée de portraits-robots.
Elle était toujours là. Vous savez, ces envies qu’on garde sans forcément leur trouver une place dans l’immédiat.
Des années plus tard, je suis tombé sur FlashFace, un outil en ligne pour composer des portraits-robots. On choisissait les traits du visage, puis on pouvait les déplacer, les ajuster et jouer sur leur opacité. Mon vieux carnet de papier avait trouvé un cousin numérique. Évidemment, je me suis amusé avec.
Cette version fonctionnait avec Flash et a fini par devenir inutilisable avec son arrêt. L’outil avait disparu de mon quotidien, mais l’envie de créer quelque chose autour des portraits-robots était toujours là.
Retour à la case départ : le souvenir, l’envie… et toujours rien de concret de mon côté.
Puis les outils d’intelligence artificielle sont arrivés et je les ai intégré dans ma façon de travailler. Et cette fois, je me suis demandé : est-ce que je pourrais construire mon propre jeu autour de ce principe ?
Un portrait-robot, d’accord. Mais pourquoi celui-là ?
J’aime les jeux. J’aime aussi comprendre comment ils fonctionnent et chercher ce qu’on pourrait faire autrement.
Un outil permettant de composer des visages aurait déjà été intéressant. Mais je voulais qu’il y ait une raison de choisir un trait plutôt qu’un autre. Quelque chose qui donne envie d’observer, de réfléchir et de vérifier ses conclusions.
C’est là que l’enquête est entrée dans le projet.
Au lieu de montrer un visage au joueur et de lui demander de le reproduire, pourquoi ne pas lui donner des témoignages ? Des personnes auraient aperçu un suspect, chacune dans des circonstances différentes. Le joueur devrait faire le tri dans leurs déclarations pour reconstituer son portrait.
Les choix visuels auraient alors une justification. On ne sélectionnerait pas une coiffure parce qu’elle nous plaît, mais parce que les informations retenues nous conduisent vers elle.
Voilà le point de départ de Clueface, un jeu d’enquête à portraits-robots.
Plusieurs versions. Une seule vérité.
Cette phrase, présente dans le jeu, résume assez bien ce que je voulais proposer.
Plusieurs personnes témoignent. Elles ne racontent pas toutes exactement la même chose. Certaines ont réellement observé le suspect ; d’autres rapportent une information entendue ailleurs. Un détail peut être précis sans être fiable. Et quelqu’un peut parler avec beaucoup d’assurance tout en se trompant.
Le joueur doit donc dépasser la simple lecture des auditions.
- Qui a vu quoi ?
- Dans quelles conditions ?
- Quels détails se recoupent ?
- Où se trouvent les contradictions ?
Le carnet d’enquête permet de poser ses conclusions avant de construire le portrait-robot. J’aime ce passage entre deux façons de jouer : d’abord les mots, les indices et le raisonnement ; ensuite un visage qui prend forme à partir de ce qu’on a compris.
Et parfois, on revient sur un choix. Parce qu’en relisant une déposition, on réalise qu’on avait accordé un peu trop de crédit à la mauvaise personne.

Les inspirations : Murdle, Murdoku… et mon carnet de papier
Des jeux comme Murdle et Murdoku ont aussi nourri ma réflexion.
Murdle propose des énigmes de déduction quotidiennes. Murdoku associe une enquête au placement de suspects sur une grille représentant une scène de crime.
Ce qui m’intéresse dans ces jeux, c’est ce moment où les informations commencent à s’assembler. Au départ, on a des pistes dispersées. Puis un détail permet d’écarter une possibilité, d’en confirmer une autre, et le raisonnement avance.
Je voulais retrouver ce plaisir dans Clueface, avec une conclusion différente : le résultat de l’enquête devient un portrait à composer.
Le carnet du Journal de Mickey m’avait donné l’envie de fabriquer des visages. Les jeux de déduction m’ont aidé à réfléchir à ce qui pourrait rendre cette fabrication intéressante à jouer. Clueface est né de la rencontre entre les deux.
Un même objectif, plusieurs façons d’enquêter
Je ne voulais pas que toutes les affaires se résolvent de la même manière. J’ai donc conçu une progression : le portrait-robot reste l’étape finale, mais le chemin pour identifier ses traits peut devenir plus exigeant.
Pour commencer, on recoupe les témoignages : ce qui concorde, ce qui se contredit et ce que chacun a réellement pu observer. D’autres formats peuvent ajouter des documents, une chronologie ou des déductions logiques.
Avec les enquêtes spatiales, il faut aussi réfléchir aux lieux : où étaient les personnages, que pouvaient-ils voir, quelles positions sont compatibles avec les indices ? On retrouve alors des raisonnements proches de ceux qui me plaisent dans Murdle et Murdoku.
Ces étapes ont toutes une raison d’être : nous aider à déterminer les bons traits. À la fin, on revient au visage. Il ne suffit pas d’avoir rempli une grille ; il faut comprendre ce qu’elle nous apprend sur le suspect.
Le Faucon d’Or permet de découvrir le principe. Les autres formats sont travaillés dans les prototypes de Clueface et ne sont pas tous accessibles sur le site aujourd’hui.
L’IA m’a aidé à sortir l’idée du tiroir
L’intelligence artificielle a joué un rôle dans la concrétisation du projet. Elle m’a permis d’expérimenter, de construire et de faire évoluer le jeu.
Mais il fallait d’abord savoir ce que je voulais en faire.
Le souvenir venait de mon enfance. L’envie de créer une expérience ludique venait de mon goût pour les jeux. Et la mécanique s’est précisée en réfléchissant au parcours du joueur : ce qu’il découvre, ce qu’il comprend et ce qu’il doit décider.
C’est aussi ce que j’aime dans la création avec ces outils. Une idée qu’on aurait autrefois laissée de côté peut devenir un premier essai jouable. Ensuite, il faut tester. Certaines choses fonctionnent ; d’autres beaucoup moins. On reprend, on ajuste, on simplifie.
Le projet commence vraiment à exister lorsqu’on peut le mettre entre les mains de quelqu’un.
Le vol du Faucon d’Or : le premier dossier
Pour découvrir Clueface, la première enquête proposée s’appelle Le vol du Faucon d’Or.
Une statuette a disparu du bureau de direction du Grand Hôtel Orphée. Quatre personnes témoignent. Toutes n’ont pas vu la même chose, et leurs déclarations demandent à être recoupées.
Votre mission : consulter les auditions, retenir les informations crédibles et reconstituer le portrait du voleur.
Le Faucon d’Or est le nom de cette affaire. Clueface est le jeu qui l’accueille.
Je vous laisse découvrir le dossier sans en raconter davantage. Ce serait dommage de préparer une enquête pour ensuite en donner les réponses dans l’article.
Du jeu en ligne au livre-jeu
Pour l’instant, c’est la version numérique de Clueface que vous pouvez découvrir sur Findaway. Mais je travaille activement à son adaptation en livre-jeu d’enquête, avec l’objectif de le proposer à la vente sur Amazon une fois terminé.
J’aime bien ce retour au papier. Tout est parti d’un carnet à découper ; le projet a pris forme sur un écran et, maintenant, je lui prépare une place dans un livre. Pas question, pour autant, de simplement imprimer les pages du site. Il faut penser l’enquête pour ce support : comment on consulte les indices, comment on organise ses déductions et comment on arrive au portrait du coupable. C’est ce travail-là qui m’occupe aujourd’hui.
Le livre et le site fonctionneront ensemble : chaque enquête aura son propre QR code. Une fois vos déductions faites à partir de l’histoire et des indices du livre, vous scannerez le code de l’enquête en cours pour ouvrir l’application de portrait-robot sur Findaway. C’est là que vous reconstituerez le visage du suspect, trait par trait. L’enquête se mène dans le livre ; le portrait prend forme à l’écran.
La couverture ci-dessous en donne un premier aperçu. Elle est provisoire : le livre est encore en préparation et n’est pas disponible à la vente. Je préfère vous montrer où j’en suis plutôt que faire comme si tout était déjà bouclé.

Voir la couverture provisoire à plat
Finalement, le souvenir était plutôt tenace
À onze ans, je découpais des visages dans un magazine acheté avec ma grand-mère. Aujourd’hui, j’ai construit un jeu dans lequel on assemble des traits à partir de témoignages.
Le support a changé. Le plaisir de faire apparaître un visage, lui, est toujours là.
Avec une petite difficulté supplémentaire : cette fois, il faut trouver le bon.
Continuer l’aventure
Une histoire ne devrait jamais s’arrêter à la dernière ligne.
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